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91无线D手游是一个趋势

作者:佚名 来源:未知 日期:2022-1-21 5:56:27 人气: 标签:单机精品手游排行榜
导读:由成都市人民、移动游戏发展联盟、中国移动通信联合会主办,人民网、腾讯网、当乐网共同协办的“2012移动游戏大会”12月20日在成都川投国际酒店隆重举行。本届大会

  由成都市人民、移动游戏发展联盟、中国移动通信联合会主办,人民网、腾讯网、当乐网共同协办的“2012移动游戏大会”12月20日在成都川投国际酒店隆重举行。本届大会为期2天,主要内容由“移动游戏产业高峰论坛”和“全球移动游戏开发者大会”两部分组成。大会聚集了全球移动游戏产业链上的相关公司、移动游戏开发商(者)、渠道商、平台及运营商、移动互联网企业、终端厂商、知名投资机构(或公司)等近100位业界以及1000余名游戏行业参会嘉宾,共同分享移动游戏领域的重大机遇与变革。

  91无线移动游戏大会“产业互动共筑全球化生态链”环节,并发表主题。胡表示,游戏内容在往精品、高端走。3D手游是一个趋势,2013年会是爆发的一年。

  今天主要是带了很多干货来跟大家分享的!当然这里面我们是带了很多91的一些数据,第一个数据3500万,是的,我们在上个月的91平台的游戏收入是超过3500万,大家不用羡慕,其实在这里面,70%都是开发者的,我们只拿到30%,从我们上个月的数据跟去年对比,我们发现增长的速度是10倍,这也是我们2012年手机游戏的爆炸性的一年,我们非常期待在13年会有更高的发展,这里面从我们的平台也整理了一些数据,我们来看整个游戏发展的情况,首先在这里我们对比了11年的第四季度跟12年的第三季度,在11年第四季度,整个游戏应用的量,大概在7万左右,但是在12年,第三季度已经到17万,也就是说在在短短得不到一年内,游戏的增量是在十万的数字,非常的惊人!目前大概有450款的游戏是跟91在合作,而且我知道在后面的排队的还有更多,在过去的手机游戏进入行业的数字也常的惊人,另一个我们监测到11年第四季度和12年第三季度开发的数量也是超过300%的发展趋势,而且这里面大家可以看,在12年的第二季度跟第三季度,它的增量是最快的,而且我们看到速度也是不断的增加,当然我们也看了一下在终端这样的一个增量,其实在10年的时候才1800万,11年是5200万,在12年的时候我们估计是在两亿六千万,也就是说在这一段时间里,10年到11年大概是三倍,但是到了11年到12年的时候,整个增速是提到5倍的增长速度,我们预计在13年的时候,起码是在3.6―4亿的范围了,最少是这个估值,我们也发现大屏幕是目前用户的主流趋势,而且高显示率也是所有智能手机的发展方向!从我们终端的发展趋势反过来印证我们昨天提到的游戏内容,往精品、高端走的一个方向!从终端的性能来讲,基本上一个G趋势,大家可以很清楚的看到,黑色是11年的数字,灰色是12年,从看1G到1.5G在12年增长的幅度一下子就加快了,所以我们可以看到,基本上智能手机就是一部小型的电脑。属羊的今年多大

  而另一个就是我们调查了我们的用户群体发现,在使用WIFI玩手机游戏的趋势,在12年是有一个明显增长,在左边是1年,WIFI只占8%,在12年使用WIFI玩手机是到了40%,也意味着有两个方面的情况,一个是3G的发展,另一个是WIFI的普及,很多用户可以想到很多时候是在办公室里,或者是在家里甚至在有WIFI的里面可以得到很好的体验。而在玩手机的时间段里面,我们发现在1―10分钟的阶段是占了80%,也就是说基本上现在手游把用户大部分的碎片化的时间都给占完了,我刚刚跟刘总交流的时候,他也是给我分享这么一个情况,基本上很多玩家在玩11、12分钟停一停,但是每天会玩很多次,可以玩十次到十几次的范围。从我们的整个对比数据来讲,我们发现从11年在这里的用户ARPU值有一个大幅度的提升,大家看到将近有三倍的变化,基本上它的付费的能力已经跟IOS非常的接近,最多就差30%―40%而已,这个数据在11年来讲,这个是反过来的,IOS的付费是的3到4倍的这么一个情况。

  这里面是我们把目前的一些手游的类品做了一个分析,就是说在直线(PPT)的这一端是增长率,横的是下载,可以看到一个有趣的现象,增长的速度格斗类型增长的速度很快,下载的不是那么高,反过来休闲游戏是下载非常稳定,下载的量是很高的,我们在中间这一块,大家经常会去开发的产品,像棋牌、竞速、策略类的产品,是我们中间这一块,基本上大家可以考虑右边的这些游戏去发展,会有一些机会。而在手游的黏着度的分析来讲,我们也看到一个有趣的分布,其实在休闲类,应该是左上角,棋牌跟益智,这里面有很明显的,第一它有很高的使用频率,同时它留存的时间也比较长,生命周期会比较长,这种类型是一个比较不错的开发方向。反过来讲,刚刚说这种高增长率的格斗类在这里面,某种程度上我认为它有点像快速消费品方便面的样子,玩一阵子就被扔掉的感觉。

  用户的平均安装的数据我们了跟IOS的数字差别,我们发现平均每个手机有六款的游戏,在IOS是11款,而这个数字在过去来讲差别会更大,但是在12年的时候已经是明显在缩短,而且昨天我记得我有提到一个情况,也是说为什么我认为现在整个游戏发展会越来越社会化的原因,现在所有的手机用户,不管你喜不喜欢你都会发现你的手机上会被安装最少两到三款游戏,基本上你在手机上,或者是我们拿到一个产品的时候,都会经常看到,原来已经先被装上去了,也意味着我们现在可以接触到很多以前不玩游戏的一个用户,在这里我们可以看到用户手游启动的次数,启动一次到两次大概占到70%,用户每天会打开一次到两次,然后5次以上占8%。从手游的分布地域来讲,其实我们觉得它跟传统的MRPG的分布是很接近的,它也是沿着沿海一代的用户群体,从广东、江浙、上海、这么一个分布的情况,广东还是占比较大的比例,然后江浙一代,然后再上海,再到。

  游戏APP启动时间,这是了用户在启动的分布时间,比较有趣的是大家可以看到在16点,也就是下午的四点到晚上的九点左右是一个高峰期,往下走,也就是说很多时候是大家在快要下班的时候,或者是在下班以后开始,是一个高峰,当然我们看到在中午午饭的时候也有一个小高峰。

  未来的机会点在哪里呢?我们觉得第一个3D的手游是一个趋势,因为刚刚也讲到,不管是从它的硬件配置也好,还是说最近我们发现新推出来比较火的游戏的表现也好,3D可能是13年会爆发的一年,另一个我们觉得在LBS的一些创新游戏设计的点,大家也是可以去考虑的,比如说我们在想象出用LBS做一些社交类的,或者是有点设计类的游戏产品,在玩法上我们觉得有些时候不一定要做的那么复杂,有些是要加法,有的可能真的是要做减法,因为我们看到有一些游戏,它的做法只是把以前在MRPG里面的一些系统,只是拿了一部分出来,去做不同的组合,还是会做一些比较有趣的新的产品出来,题材方面我们现在看到,目前三国类的题材已经过多了,我们期待未来有一些新的,比如说著名的武侠小说题材的结合

  在细分类,我们觉得在FPS的这一块,是可以去关注的,我们现在也在看,到底谁成为一个手机上的穿越火线的产品,全球市场我觉得其实一直以来都是我们鼓励大家去看的,当然我们自己专门是拿了王总DeNA的巴哈姆特这一款产品,在APP Store里面很长时间都排第一名,游戏基本上没有那么明显的国界差距,没有那么明显的文化差距,可以多往海外去发展考虑。跨平台,我们认为也是在13年是一个热点,就是说我们现在看到Unity cocos20x UNREAL这三个是主要的引擎,我们公司也是出了一个战国天下,也是跨平台来做的,我的分享到这里为止,谢谢大家!

  

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