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腾讯游戏跌坛?

作者:habao 来源:未知 日期:2021-1-7 18:37:30 人气: 标签:腾讯新出的手游
导读:腾讯于11月12日发布2020年第三季度财报,网络游戏收入同比增长45%,至人民币414.22亿元。智能手机游戏收入及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币

  腾讯于11月12日发布2020年第三季度财报,网络游戏收入同比增长45%,至人民币414.22亿元。智能手机游戏收入及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿元。《王者荣耀》是最受用户喜欢的游戏,这款游戏今年前十个月每日活跃用户超过1亿。

  不仅如此,2018年,《英雄联盟》最高日活1600万,这也成为PC游戏史上在线月,《和平精英》在电竞发布会上公布了其日活量高达5000万,距离这款游戏发布仅仅过去1个月。这是移动游戏史上日活增长最快的游戏。

  来自腾讯的介绍称,腾讯游戏已经成为全球规模最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。

  这意味着全球60亿人中,每7个人就有一个人是腾讯游戏玩家。广大玩家群体通常把“黑腾讯”当作是正确,其中七分之一又老老实实的享受着腾讯游戏的福利。但与此同时,诸多和玩家却乐此不疲的唱衰腾讯游戏。

  一个是全球最赚钱的游戏公司,一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。这两个身份同时在腾讯游戏身缠。一边眼红腾讯游戏多金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。

  腾讯游戏在哪些方面被?在哪些方面被过分夸大?腾讯游戏线年将会面临哪些新挑战?这些问题值得在年初发出探讨。

  2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级中这样说:“我们将持续通过与拳头、supercell、epic、动视暴雪、育碧、任天堂等150多家海外领先的企业的投资与合作,链接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的推动力。”

  可以看到,腾讯与全球主要游戏上下游厂商都建立了广泛的合作和投资关系,在游戏品类上几乎涵盖了所有游戏品类,也包括二次元游戏。

  最有代表性的投资合作案例是:腾讯游戏投资了白金工作室,该工作室坐拥大名鼎鼎的二次元游戏《猎魔女》《尼尔机械》等经典日本ACT动作游戏。

  2016年,游戏鹰眼专栏撰文称“《崩坏3》为手游版《猎魔女》”,知乎等平台用户对这两款游戏在技能、人设等方面做了详细的对比,二者的确有很多相似之处。

  四年过后,腾讯依旧没有拿出《崩坏3》类型的手游,这给了看衰腾讯游戏的理由,认为其已经跟不上时代。

  尽管如此,腾讯游戏在2020年末还在其WeGame平台上架了《崩坏3》。米哈游想要借此获得稳定的PC用户,腾讯游戏借此获取一批先入为主的二次元核心用户。由此看来,腾讯游戏应该早就觊觎二次元游戏市场,只是还没做好合适的游戏产品切入市场。这只是时间问题,商人无利不起早。

  晚点LatePost的《腾讯游戏错过原神》一文中对腾讯错过二次元游戏提出了很多质疑。这对腾讯游戏来说有些“委屈”:已经成长为巨头的腾讯游戏,不可能再像以前一样直接或间接碰上“抄袭”这个标签。

  腾讯要重仓二次元游戏品类,现阶段第一步先要拿到版权。腾讯旗下拥有腾讯漫画、阅文等IP储备库,拥有庞大的二次元版权,也与任天堂、索尼等机构合作拿到了大量日漫IP。

  据三声报道,腾讯仅在2018年就投资了22家二次元公司,其中不乏拥有大量日漫IP的天闻角川和艺画天开等国内动画公司,还开发了大量二次元手游如《圣斗士星矢》《火影忍者》《街霸》和国漫改编的《狐妖小红娘》。

  可以说腾讯游戏从来没错过二次元,相反上下游产业从IP到产品布局广阔。它只是错过了米哈游,或者说米哈游可能不想被腾讯游戏投资而已。

  2020年12月,腾讯互娱市场与用户研究部经理赵溪在开发者大会坦言,二次元游戏市场很难一家独大,“既迷人又难搞”。

  说迷人,指的是二次元用户有钱,购买力强劲;说难搞,是因为用户需求很难被完全满足,划分标准和维度多而且杂。

  言下之意是,目前二次元游戏市场虽然有爆款游戏,但尚未完全覆盖全部二次元用户,也没有一家独大的二次元游戏公司,腾讯仍充满机会。

  网易凭借强大的研发优势和市场敏锐度,抢先在中国市场发布了大逃杀玩法的《荒野行动》,在初期取得了很大成功。

  腾讯则直接投资了大逃杀类游戏的开创者,《绝地》的母公司蓝洞,并获得了版权,随后推出了正统移动版的《和平精英》。在玩法、画质、平衡性和买量力度上全面超越网易,《荒野行动》随后被挤到了日本市场续命。

  腾讯投资了P社,最有代表性的游戏是《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列。P社是SLG战棋游戏的集大成者和该游戏品类的开创者,目前活跃的网游SLG如阿里的《三国志战略版》都不同程度的借鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全资收购了《全境》和《杀手》等3A大作的母公司Sharkmob。

  当它囊括了这颗星球上的全部游戏门类玩法题材IP、头部公司和工作室甚至是小众游戏的时候,腾讯游戏所谓的“确定性”理论才能实现。

  比如,米哈游推出了一个桌面小工具,一个动态壁纸《人工桌面》,用来吸引PC玩家成为其游戏生态入口,腾讯WeGame就上架了动态壁纸鼻祖Wall Engine:壁纸引擎,腾讯电脑管家也宣布兼容Wall Engine和国内的火萤桌面,但是没有米哈游的《人工桌面》。

  2020年,巨人、多益等大厂纷纷推出Roguelike游戏,如《枪火》《月圆之夜》。Roguelike这个类型其实早先是在游戏圈火爆的小众游戏类型,纷纷被国内大厂紧盯并如法。腾讯也是如此,不过更高明了一点。

  2020年3月,由青鹿游戏工作室研发的世界Roguelike射击游戏《机器》,在腾讯创意大赛上获得铜。这个项是麻仓优下马作品番号腾讯游戏发掘新人、新游的重要渠道,是游戏获得腾讯全方位扶持的选秀舞台。腾讯借此可以获得源源不断的创意和工作室资源。

  2020年10月,腾讯NExT Studios上线了一款Roguelike游戏《不思议的皇冠》,这也是腾讯旗下第一款自研Roguelike游戏。当日这款产品已经登上Steam平台热销榜第三名、全球热销榜第九名。

  从《绝地》到《不思议的皇冠》,腾讯游戏的策略一直是“让子弹飞一会儿”,从来都不先出头,基本都是游戏厂商或者巨人、网易等友商先行一步,试探市场前景和用户反响。然后腾讯通过早先积累的创意和IP资源,结合强大的金元能力和运营能力,入场摘桃子,一摘一个准。

  不少游戏制作人吐槽腾讯是“大树底下不长草”,网易丁磊等友商负责人也不止一次炮轰腾讯,甚至不少玩家顶着马化腾头像打招呼“醒醒,不充钱你会变强吗?”互相调侃。

  但腾讯游戏依然在那里,永远窥视着你的钱包。依然有日本游戏厂商如Marvelous表示腾讯已成为其最大股东,网易的现象级手游《明日之后》依然选择和腾讯旗下的《创造101》合作,而全球8亿玩家,依然一边骂娘一边玩着腾讯提供的游戏。

  壹娱观察(ID:yiyuguancha)发布的《丢了命根子》一文的留言中,网易网友“前江南皮革厂厂长”分析《穿越火线》的成功很中肯。

  “CF的年代,宽带才刚普及到三四线城市,小镇青年们当年没见过CS反恐精英,没见过FF最终幻想,没见过MGS致命机甲,没见过鬼泣;他们缺少之前对SC/War系列/大菠萝系列的接触,因此对暴雪无感,所以也不会去碰那个看着有点贵的山口山魔兽世界,至于完美世界那几个换皮MMO游戏,没个小几万完全不存在游戏体验吧。这一圈排除完,男性向一点的东西可不就剩了CF……”

  早先由于时代背景、技术、政策导向等各种因素,腾讯成了时间的朋友。在这个窗口期下,品质最好但操作难度高、收费模式单一的游戏不一定最赚钱,相反各方面适中的腾讯游戏才能脱颖而出。

  中国游戏玩家经历了两次窗口期,在2000年,中国每千人只有8.9台电脑,当时美国的电脑普及率是40%,中国直到2011年才突破40%。不少80后90后,在10岁之前没摸过电脑,他们连开机都不会,又如何分辨什么是好游戏。

  而恰恰在2000年到2011年这11年间,腾讯靠着QQ,以一己之力让中国人除了电话短信之外还有了QQ这个交流工具。现在互联网人都在大谈冷冰冰的流量,这是一种机械的不近人情的说法,流量的背后是活生生的人。在那个春水初升,春林初盛的互联网田园时代,腾讯获取了流量背后的人。

  而这批人接触到的第一款游戏或许就是《QQ农场》《QQ炫舞》等换皮劣质游戏。尽管后来都知道了这些游戏的原版游戏,但当时人们没有渠道、没有意愿去了解,何况品质更好的主机游戏被挡在了国门外十年。

  如今QQ游戏三巨头依然是PC游戏收入榜前十,这是长大的那批网民在为过去的情怀买单,而不是为了腾讯游戏本身。

  另一次窗口期是移动网络时代,中国人也是在2011年之后大规模普及了智能手机。腾讯游戏其实一直在解决有没有的问题,因此可以看到它不遗余力地投资游戏上下游产业,试图覆盖尽可能多的游戏门类,供更多人选择。这也助长了这几年“渠道为王”这股歪风的蔓延。

  玩家花钱花时间最终玩的是游戏,不是玩渠道,如同你买可乐最终是为了喝可乐,不是为了和卖你可乐的大妈玩“我不想努力”的游戏一样。渠道本身并不能给玩家带来快乐,但可乐可以。

  Epic挑战苹果不公平分成协议,米哈游、莉莉丝挑战国内应用商店的高额分成,甚至一手出渠道为王的腾讯也和华为应用商店上演了一出“渠道下架一日游”。

  一方面,从渠道角度来说,未来将更紧密地与精品游戏合作,因为中国市场不像国外只有苹果商店和谷歌商店这两个渠道,中国有50多个应用商店和第三方商店,而精品头部游戏数量远远小于渠道数量。这是最简单的需求与价格原理,谁稀缺谁值钱。

  另一方面,网络游戏总量调控,游戏供给侧。这说明以前游戏发的太多了,未来资本、政策、资源都在像精品游戏靠拢。中国玩家经过了初期的游戏市场教育阶段,对高品质游戏消费有了主见,不会被渠道牵着鼻子走。这意味着腾讯游戏将不再能依靠前20年的政策红利、时代红利发展游戏产业,而是要在精品游戏上下功夫。

  这也是为什么自2018年以来,A股游戏厂家特别是山寨贴皮页游厂家如三七、游族股市震荡的时代背景,也是整个游戏市场宁可在MOBA、RPG、FPS等传统品类上杀的你死我活,也不愿意在创新游戏上努力的愿意。因为版号少了,玩家更挑剔了,厂家自然在题材和品类选择上趋于保守。

  腾讯目前构建的整个游戏产业体系,都是以盈利为目标,追求确定的投入产出比而设计的。一旦市场上新的品类获得成功,而腾讯的传统氪金游戏挤占了内部资源之后,在政策下将很难上新,船大掉头难。

  再进一步讲,当这些新品类占据Z世代的,同时友商在市场充分供应、充分竞争使得该游戏品类自身筑起高墙的时候,腾讯再依靠此前“让子弹飞一会儿”的慢半拍策略,就会彻底失去玩家青睐。

  到那时,腾讯花大价钱买的IP和工作室就在无用武之地,因为没人玩;腾讯构筑的渠道、游戏学院、创意比赛、数字文化节、成长守护平台、追梦计划等游戏产业链上下游,将彻底管道化,沦为整个游戏产业的基础设施,如同水电煤气移动电信。

  腾讯依然重要,因为要供水供电;腾讯又变得不重要,因为玩家不看重不期待不看好不喜欢腾讯的游戏产品。这才是腾讯游戏最大的危机,也是腾讯游戏要跌落神坛的隐患。

  《腾讯传》中记载一个故事:腾讯还是小公司的时候,一个厨子对他们说,他每天后厨累得要死,唯一的快乐就是回家玩腾讯的一款小游戏。

  在当时,腾讯还没想好怎么靠游戏赚钱。QQ冠名的多款换皮游戏失败,被为没技术没美术没人气服务器还经常崩溃的三流厂商。但那时,有很多像厨子一样的人喜欢腾讯,喜欢腾讯游戏。

  腾讯游戏现在最缺的是能在内部“改天换地”的勇气,打破确定性重新赢得玩家的热爱和尊重,比腾讯和华为争游戏分成要有价值的多。

  

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