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一年40款手游新人腾讯互娱席卷25亿重度玩家手游精品

作者:habao 来源:未知 日期:2015-1-6 21:59:45 人气: 标签:手游精品
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  手游圈最不缺的就是昙花一现的故事,但能够保持高品质手游产出的却是凤毛麟角。

  有道是,传统行业如同登山,手业如同冲浪。在变化相对较小的传统行业中,想要半山腰、山顶稍作停留都不是件难事,新技术、新玩法层出不穷的手业里,很多公司好不容易爬到浪尖,却发现很快这个浪很快就会过去,下一个浪打过来又要重新爬。

  腾讯也不例外,它面临从端游过渡到手游的任务。目前,端游占游戏收入大头,但手游的增长趋势已经无法。研发团队中,腾讯互娱手游团队的数量和人数都已经超过了端游。

  他们在2014年共推出40款手游,其中19款产品占据免费榜第一名,8款游戏占据免费榜、畅销榜第一,在畅销榜TOP10中占比高达70%。不追逐爆款,强调全品类、精品化布局,眼光更长远的腾讯因此坐稳了国内手游市场的半壁江山。

  “窄众短期挖收入”的行为,腾讯抵制

  手业如同电影一样,优秀的作品永远是少数,即便是再优秀的导演也不能每部片子都叫好叫座,同样任何研发团队也无法源源不断产生精品手游。在这种情况下,想要长时间保持市场的影响力、号召力,一方面需要提高自研游戏的品质,另一方面也需要发行团队大海捞针一样去寻找其他公司的精品游戏。腾讯互娱的策略是“自研代理两条腿走”,缺一不可。

  这么做的原因是,尽管腾讯目前是行业老大,其面临的问题在于,游戏的现金流是很大,占整个腾讯收入的一半以上,但大部分游戏产品都是代理,自主研发的产品比例并不高。腾讯互娱2014年上半年加快提升手游自研比例,总体来看,去年全年行游戏40款,其中自研产品和外部代理的产品各占50%。

  自去年杀进手游领域,腾讯给这个市场带来了翻天覆地的变化。中国手游潜在用户在3亿左右,其中重度手游玩家只有3000万左右。所以,在腾讯进入市场之前,中国手游市场总体的活跃用户数量也就是3000万。此后,乐逗在内的多家公司力推休闲游戏,成功的把活跃用户数量从3000万扩展到5000万。

  2013年,腾讯入场后凭借《节奏大师》、《天天爱消除》等脍炙人口的游戏,成功把这一数字拉升至2.5亿,越拉越多的非网游用户因此成为了手游玩家。

  遗憾的是,在这一市场打开后,除了腾讯持续开发以外,并没有太多的厂商跟进轻度游戏。当这么多用户涌入这个市场,内容供给远远不足。腾讯十分看重目标用户的选定,短期拉太多用户并不是他们想要的,马晓轶告诉记者,

  “如果在100个用户中只有20个事满意的,和50个用户中30个满意的,那我们宁愿要后者。”

  针对目标客户进行产品开发,用户很自然的对产品以及品牌产生长期的情感,而这个时候品牌就会发挥非常重要的作用,它可以帮助腾讯区分目标用户。

  去年,腾讯手游平台用户新增1.5亿,应该给玩家更多的选择,增强用户的持续体验。以《天天爱消除》为例,这并不一款高收入的游戏,上线将近一年半,但腾讯一直在持续做改进,所有的游戏在研发和运营阶段都是按照一年以上的周期来设定,希望让用户能够持续性的产生新的体验。说道,

  “现在很多游戏都是做几个月就算了,再换一款别的,我们不希望玩家陷入这样一个氛围。不管是付费还付费用户想玩就好好玩,我们尽可能去根据他们的需求做出调整。”

  一直强调创新的腾讯并不像市面上的大部分公司一味的追求爆款,不会因为某一类型的游戏近期市场反响良好,就让团队全部跟进研发此类游戏,而是强调全品类布局。在一个玩家很喜欢的游戏品类上,往往拥有很高的忠诚度,这也是腾讯游戏高留存度的由来。

  腾讯公司高级副总裁马晓轶曾公开表示:

  “我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。”

  类似“日下载量突破5000万”、“月流水过亿”这样的标题着游戏垂直的首页。这是腾讯公司移动游戏产品部副经理刘铭一贯反对的PR策略,

  “如果是想短期玩票,从中捞一把,这么搞没问题,但长远来看这样做没什么意义。”

  总的来说,“窄众短期挖收入”这样的行为是腾讯抵制的。在腾讯互娱内部,考核的指标从来不仅仅只是流量和收入,更重要的是给这个市场注入了什么,为2015年储备了什么。

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